在我看來,做設計需要兩個方面的積累:常識和知識。
杜書伍先生有篇文章提到“在某一項專業里頭,幾乎有百分之八十都屬于常識。”如果對個人而言,知識還是常識因人而異,所有知識都在不斷演變成常識。我們大部分人是誤把常識當知識,然后還以為自己有多高的壁壘。
常識會影響邏輯思維(串行)能力,知識則會影響多維思考(并行)能力。有了這兩項硬指標,不僅做事效率、正確率會大大提高,而且融會貫通的經驗值也能多獲得幾倍。
共性需求為主的產品,設計師可以做到模仿用戶。
指類似日常應用的產品,比如博客、空間這樣的產品形態,甚至站內信、評論、留言這樣的固化功能。只要有一定互聯網經驗、邏輯思維足夠強的任何人,都能有準確判斷。所謂互聯網感覺,我理解就是對互聯網常識的了解,與角色是設計師,還是工程師關系不大。
但這樣的東西技術含量不高,等熟練以后就成了體力活。所以常識性的答案也就是個遲早問題,只要閱歷達到一定階段,自然就明白。上網七八年的設計師,與三四年的真就不一樣。對于常識性問題,設計師應該看到用戶的未來,讓用戶能盡快跟上設計師的品位。
國內現階段的互聯網,基本還聚焦在日常生活的在線購物、在線聽音樂、在線溝通等共性需求為主的產品線。比如校內網、開心網這樣的產品,可以說用戶體驗基本都是常識問題,用曹雪芹的那句“世事洞明皆學問,人情練達即設計(文章)”可以全部概括完。
個性需求為主的產品,設計師要么別做、要么應該就是用戶。
指類似有傳統行業差異特性的產品,比如娛樂、商務、文化這樣的大方向,甚至圖書出版、文學創作、內貿、外貿、戶外這樣的實體行業。對這類產品來說,如果設計師沒有足夠的操作經驗做支撐,裝是裝不成用戶的。
設計師最好的狀態是帶著興趣去工作,要想做好這類產品,設計師必須是自己產品的用戶,也就是武俠中“人劍合一”的至高境界。問題是任何人都不可能對所有行業感興趣,所以得根據自己性格特點、經驗背景做取舍,因為沒興趣也不可能有激情。
內部討論我也舉了淘寶例子,白鴉提到“不在網上買東西的人,確實沒有資格去做電子商務的產品設計師。”這句話說的沒錯,甚至我覺得淘寶給員工的獎金可以全部是淘寶幣,既刺激消費也促進體驗。記得有篇文章提到淘寶某市場總監同時也是N鉆的資深賣家,對于真正“做”事情的人來說,必須親自體驗才有真實的體會。
用戶體驗不是整天在互聯網上表演吹拉彈唱,關鍵看行動,對生活細節的觀察力、對新事物的好奇心、快速學習和數據挖掘能力。知識這個東西,積累的越多才越好玩。
? 一葉千鳥(轉載請留原文鏈接)