Baiya同學關閉了“評論”,而后發起了《裝不裝用戶》的討論話題。這個想法和我先前提倡的一個有相似之處,除了評論,博客針對于信息的重復轉載是沒有意義的,針對于搜索引擎也會產生大量無意義的鏈接(很高興的是看到谷歌、雅虎、微軟推出復制內容規范)。博客的意義在于表達自己對話題的認知和思考,盡管這篇文章有些遲,我想還是做為一個回復。
先談“用戶”,到底誰是真正的用戶,設計師是不是用戶?針對于互聯網上的用戶,還有一個說法叫“活躍用戶”。針對設計師是不是用戶的問題,IDEO的五十三張卡片中有一種叫“Role-Playing、角色扮演”方法,原文和翻譯如下:
How: Identify the stakeholders involved in the design problem and assign those roles to members of the team.(定義出涉眾(與該設計利益關系最緊密的人,可能是直接使用者或者受用者),并讓自己團隊的成員去分別扮演這些人。)
What:By enacting the activities within a real or imagined context, the team can trigger empathy for actual users and raise other relevant issues.(在一個真實的或假想的使用情景下操作一下,能夠使用團隊產生對真實用戶的同理心,并可引發出其他相關的問題。)案例:在設計一個醫療設備過程中,IDEO團隊的成員分別扮演了可能涉及的一個醫生、一個護士、一個病人和一個麻醉師,假裝去使用手術室的設備來完成一個需要共同協作的任務。
簡單來說:設計師可以去模擬真實的用戶去感受用戶的使用,從而再來改進產品。
為了了解產品,設計師把自己當成用戶去了解用戶如何使用產品,只有在更近一步的去接近用戶去發掘用戶需求的時候,設計師才算是一個用戶。白濃在舉Jobs的例子,我覺得有一些極端,不知道這娃從哪兒看的:“白濃的博客:我記得喬布斯就是一個很高傲的設計師,他極度反對用戶參與設計的過程,因為他有對自己產品無限的了解和無數idea。”因為現在我們對蘋果的了解太少了,有一點肯定的是不近距離接觸用戶,很難做好產品,而很可能的是Jobs在先前的時間里,已經非常的深入的了解用戶。
再談“需求”。首先我先說的是一個特例。
早期的互聯網有一個叫“BBS”的東西,那個時候只有簡單的發帖功能,和今天BBS超強的功能相比起來簡直不能同日而語。BBS的開發者們也不會想到今天的BSS功能這么強大,但有時候,產品的新功能的需求也并不是由開發者們和用戶直接產生。我舉一個例子:約2002年我在學院工作的時候,學院網絡提供了BBS作為師生們一個交流的平臺。但學生們使用BBS發帖時顯得隨意,而上級需要對BBS的帖子內容進行保證,沒辦法,審核功能出來了。我和沙灘小子說學院可以購買正版的動網程序,但一定希望有帖子審核的功能。BBS帶審核功能,我想是基于這個出發點開始的。
這個是特例,需求產生的根本原因還是在于用戶,你推出一個功能,就會有許多個問題和需求出來,你無法知道高智能的人類能想出其它什么東西。所有需求,在產品初期都無法準確預見的到。
有人說QQ最牛逼的就是“群”這個功能。細品下,“群”功能需求的產生并不是騰訊,而是用戶自己產生的。人們在一對一的交流基礎之上,漸漸有了群聊的想法,物以類聚,人以群為,我們幾個人玩仙劍的可以一起聊攻略,你們幾個考研的可以一起討論學習。這個需求的產生是基于一對一的交流與溝通,無疑問的是騰訊最先滿足了這個需求。
也有滿足不了的需求,那是因為各種條件的限制。比如我想在Youtube上觀看藍光DVD視頻,今天似乎還不可以;我想下載音樂和電影,似乎政策和制片商更不允許;07年在做Q首改版設計時,希望設計一個針對話題的評價功能,和諧又不允許。所以,期望值是可以商量的,你可以看到壓縮過的高清視頻在Youtube播放,你也可以看到付費下載音樂或電影也慢慢開始(如QQ綠鉆、蝦米付費下載音樂),你還可以在新版的TOM首頁上看到“聲音”。不否認的是設計師可以對開始的方案進行一步步完善。
94Smart說:“做產品不是只有一種方法,裝是一種方法,不裝是另一種方法,且還有其他方法。”我很認同這句話,越來越多的產品采用beta、A/B測試、限量公測、泄露版等方法來推出,雖有地方法有些“不地道”,但這的的確確是探尋用戶需求的前期方法。
無論需求是如何產生、或從何產生,采用多種手段去感知、挖掘、提煉需求,才是設計師所要去做的。至于裝與不裝、是或不是用戶,我想不是最重要的。
原文:http://blog.xiaoxiao.com.cn/2009/02/15/about-user-needs.html